Daftar Blog Saya

Selasa, 11 Agustus 2026

PENGERTIAN MIKROTIK

MikroTik adalah perusahaan asal Latvia yang memproduksi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sistem operasi jaringan komputer. Dalam dunia jaringan, istilah "MikroTik" umumnya merujuk pada dua produk utamanya:
1.RouterOS: Sistem operasi berbasis Linux yang dirancang khusus untuk mengubah komputer atau perangkat keras jaringan menjadi router yang andal.
2.RouterBOARD: Perangkat keras router berbentuk papan sirkuit terintegrasi (all-in-one) yang sudah terpasang sistem operasi RouterOS di dalamnya.


Fungsi Utama MikroTik Sebagai Gateway Internet: Menghubungkan jaringan lokal (LAN) ke jaringan luar/internet (WAN) serta mengelola alur lalu lintas datanya.
1.Manajemen Bandwidth: Membagi dan membatasi kecepatan internet secara adil untuk setiap pengguna menggunakan fitur Queue (seperti Simple Queue atau Queue Tree).
2.DHCP Server & Client: Membagikan alamat IP secara otomatis ke perangkat klien (DHCP Server) atau menerima IP dari ISP (DHCP Client).
3.Fitur Hotspot & Captive Portal: Mengelola jaringan Wi-Fi publik yang membutuhkan login page, sistem voucher, atau pembatasan durasi penggunaan.
4.Firewall & Keamanan Jaringan: Menyaring paket data (packet filtering), memblokir situs web tertentu, serta melindungi jaringan internal dari serangan luar.
5.VPN (Virtual Private Network) Server: Menghubungkan beberapa kantor cabang atau pengguna dari luar kantor ke dalam jaringan lokal secara aman melalui koneksi terenkripsi.

Keunggulan MikroTik Harga Terjangkau: Biaya relatif lebih ekonomis dibandingkan perangkat router tingkat enterprise kelas atas lainnya (seperti Cisco) dengan fitur yang tidak kalah lengkap.
1.Kaya Fitur: Satu perangkat MikroTik menyediakan berbagai fungsi jaringan sekaligus tanpa perlu membeli lisensi tambahan untuk fitur standar.
2.Pengoperasian Mudah: Dapat dikonfigurasi melalui antarmuka grafis (Winbox), perintah teks (CLI/Terminal), maupun antarmuka web (WebFig).
3.Efisiensi Daya & Tempat: Perangkat RouterBOARD umumnya berukuran ringkas dan hemat energi.

1. MikroTik RouterOS (Software) RouterOS adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang khusus untuk kebutuhan networking. Anda tidak wajib membeli perangkat keras bawaan MikroTik untuk menikmati fitur RouterOS.
Jika Anda menginstal RouterOS pada sebuah Komputer biasa (PC), maka PC tersebut akan berubah fungsi penuh menjadi sebuah Router dengan kemampuan kelas industri.
2. MikroTik RouterBOARD (Hardware) RouterBOARD adalah lini produk perangkat keras resmi yang diproduksi oleh perusahaan MikroTik. Perangkat ini hadir dalam berbagai ukuran dan bentuk, mulai dari router rumahan berukuran kecil, access point Wi-Fi, switch, hingga router rackmount untuk data center.
Setiap perangkat RouterBOARD telah dilengkapi dengan lisensi RouterOS bawaan, sehingga bisa langsung dipakai tanpa perlu menginstal OS terlebih dahulu.

WAJIB DITONTON Cara Masuk Winbox dan Mengganti Identity di Winbox

WAJIB DITONTON Cara Membuat Password di Winbox

WAJIB DITONTON Cara Mereset Mikrotik di Winbox

WAJIB DITONTON Konfigurasi Mikrotik Sebagai Gateway

Senin, 14 Agustus 2023

Apa itu Cisco Packet Tracer

Cisco Packet Tracer merupakan program simulasi networking yg memungkinkan kita utk bereksperimen dgn jaringan komputer & bertanya pertanyaan "bagaimana jika". Packet Tracer memungkinkan kita utk menciptakan sebuah jaringan dgn jumlah perangkat tak terbatas. Software ini sangat praktis digunakan untuk mendesain topologi jaringan yang kita inginkan, disertai dengan berbagai perangkat - perangakat jaringan yang dibutuhkan pada suatu area network misal router, switch, hub maupun perangkat lainnya. Dengan dukungan dari banyak perangkat tersebut akan memudahkan kita dalam menentukan jenis perangkat jaringan yang akan kita gunakan pada topologi yang kita inginkan. Untuk membuat sebuah konfigurasi jaringan, bagi pemula, sebaiknya ditentukan dulu jenis device yang digunakan, berapa jumlahnya dan bagaimana bentuk konfigurasi jaringan tersebut pada kertas buram. Jenis-jenis kabel penghubung ditentukan berdasarkan aturan sebagai berikut :

Untuk mengkoneksikan peralatan yang berbeda, gunakan kabel Straight-through

Router – Switch

Router – Hub

PC – Switch

PC – Hub

Untuk mengkoneksikan peralatan yang sama, gunakan kabel Cross-Over

Router - Router

Router – PC

Switch - Switch

Switch – Hub

fungsi router :
Menghubungkan jaringan lokal ke koneksi DSL (digital subscriber line).
Mentransmisikan informasi dari ke jaringan lain.
Membaca sumber dan tujuan alamat IP.
Menyaring paket data.
Menghubungkan jaringan yang sama atau jaringan yang berbeda.

Fungsi Switch
Fungsi Switch ialah sebagai pengelolaan jalur yang diperoleh pada suatu jaringan komputer, switch bertugas untuk menyampaikan suatu kiriman data untuk sampai ke tujuan dengan media yang tepat. Switch tersebut juga bertugas mencari lalu lintas yang paling baik dan optimum serta menentukan transmisi kiriman data yang efektif tujuannya.

Untuk mengkonfigurasi Router melalui PC gunakan kabel Roll-Over Pada konfigurasi perangkat-perangkat jaringan sangat menentukan dalam merangcang suatu topologi jaringan. Proses konfigurasi merupakan bagian penting dalam susunan jaringan. P roses konfigurasi di masing- masing device diperlukan untuk mengaktifkan fungsi dari device tersebut. Proses konfigurasi meliputi pemberian IP Address dan subnet mask pada interface-interface device (pada Router, PC maupun Server), pemberian Tabel Routing (pada Router), pemberian label nama dan sebagainya. Setelah proses konfigurasi dilakukan, maka tanda bulatan merah pada kabel yang terhubung dengan device tersebut berubah menjadi hijau.

Sabtu, 25 Maret 2023

Rabu, 24 Agustus 2022

MENGENAL TOOLS-TOOLS ADOBE FLASH

Berikut ini nama-nama tool beserta fungsinya ::
Selection Tool, Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage. Subselection, Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape. Free Transform, Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll. Gradient Transform, Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek. 3D Rotation, Memanipulasi objek menjadi gambar tiga dimensi. Lasso Tool, Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi. Pen Tool, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual. Add Anchor Point, Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual. Delete Anchor Point, Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape. Convert Anchor Point, Merubah garis menjadi bentuk kurva. Text Tool, Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text. Line Tool, Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape. Rectangle, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi. Oval Tool, Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran. Rectangle Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape. Oval Primitive Tool, Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape. Polystar Tool, Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi. Pencil, Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape. Brush, Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape. Deco, Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi. Bone, Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi. Paint Bucket, Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih. Ink Bottle Tool, Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih. Eyedropper, Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color. Eraser, Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage. Hand, Digunakan untuk bernavigasi secara bebas. Zoom, Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.
Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek. Action Frame ditkitai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

Senin, 17 Januari 2022

RIVER OF LIFE

River of Life ( Sungai Kehidupan) merupakan salah satu tools yang bagus dalam membantu grup untuk lebih dekat satu dengan yang lainnya, pada kegiatan ini peserta diminta menggambar sungai sebagai gambar utama yang melambangkan kehidupan mereka.

River of Life adalah sebuah metode visual yang digunakan untuk membantu kita menceritakan kondisi masa lalu, masa sekarang dan masa depan kita. Kita juga bisa menggunakan metode ini untuk memperkenalkan diri kita secara menyenangkan. Metode ini juga bisa digunakan untuk memahami atau merefleksi masa depan sebuah projek dan juga bisa digunakan untuk membangun pandangan yang dikompilasi, berharap mendapat perbedaan perspektif. Metode River of life ini lebih fokus kepada gambar atau visual daripada teks, ini metode yang aktif dan atraktif untuk menarik dan menjelaskan kepada orang lain tujuan kita.

Di Metode River of life ini kita menggambarkan seolah-olah hidup kita ini ibarat sungai yang bermula dari sebuah mata air kecil yang kemudian melewati berbagai rintangan, hambatan atau bahkan muncul kejutan-kejutan unik yang terjadi seperti drama misalnya, sampai nanti di muara sungai kita bisa menentukan bercabang atau tidaknya, besar kecilnya muara yang kita inginkan, kita sendiri yang menentukan. Yang menarik, gambar sungai semua orang, tidaklah sama, jadi kita bisa mempelajari sungai milik kita dan milik orang lain. Tidak perlu pintar menggambar sama sekali, karena sebenarnya sungai yang kita buat adalah salah satu media untuk membantu kita menceritakan jalan kehidupan kita.

Selasa, 04 Januari 2022

ANIMASI 2 DIMENSI

Pengertian Animasi 2D – Dunia perfilman menyediakan tontonan untuk semua kalangan. Mulai dari orang dewasa, remaja, bahkan hingga anak-anak. Nah, tontonan untuk anak-anak adalah film animasi.

Film animasi tidak hanya berperan untuk menghibur anak-anak saja, melainkan juga untuk edukasi bagi mereka. Sekarang sudah banyak sekali film-film animasi baru yang sering tayang di televisi maupun youtube.

Dengan banyaknya film animasi itu, terdapat jenis jenis animasi yang membedakan antara film yang satu dengan yang lain. Cara pembuatannya pun berbeda-beda dengan tetap memperhatikan 12 prinsip animasi.

Salah satu jenis animasi yang sering ditayangkan adalah animasi 2D. Banyak sekali contoh film animasi 2D.

Animasi 2D bisa bisa disebut juga sebagai film kartun. Kartun berasal dari kata cartoon yang memiliki arti gambar yang lucu.

Pengertian animasi 2D adalah sebuah karya gambar yang menggunakan lingkaran 2 dimensi dan digerakkan secara ceta dan berurutan. Setiap gambar memiliki urutan masing-masing yang akan membentuk sebuah frame berlatar belakang 2 dimensi.

Animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, kemudian sketsa gambar tersebut digerakkan satu persatu, maka akan terlihat seperti nyata.

Disebut sebagai animasi 2D karena memiliki ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Juga karena dibuat dari sketsa yang digerakkan satu per satu, sehingga akan bergerak seperti nyata. Animasi 2D ini hanya bisa terlihat dari depan saja.

Objek dalam gambar yang ada pada film animasi tidak hanya berupa makhluk hidup saja, namun juga ada yang berupa benda, warna, tulisan, spesial efek.

Teknik Animasi 2D Animasi 2 dimensi bisa juga disebut sebagai animasi dwi matra. Ada juga yang menyebut jenis animasi ini dengan nama flat animation. Dalam proses pembuatannya, ada beberapa teknik yang digunakan.

Ada 3 teknik pembuatan animasi 2D, antara lain:

1. Cell Technique (Teknik Sel)
Cell Technique bisa juga disebut sebagai teknik animasi manual. Dari segi usia, ini merupakan teknik pembuatan film animasi yang paling tua (klasik). Pembuatan animasi dengan teknik ini yaitu rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan (celluloid) yang berlapis-lapis. Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan latar depan yang statis. Dengan begitu, animator hanya membuat latar belakang (backgorund) dan latar depan (foreground) hanya sekali saja. Hal ini berfungsi untuk menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

2. Teknik Computing 2D
Semakin berkembangnya teknologi, film animasi pun juga ikut berkembang. Apalagi untuk teknik pembuatannya, pastilah seiring berjalannya waktu semakin mudah. Pada era tahun 1980-an, animasi 2D ikut merasakan imbas dari perkembangan teknologi tersebut. Para animator merasakan perkembangan yang sangat signifikan, terutama pada proses pembuatan animasi. Untuk pembuatan animasi sederhana dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Mulai dari perancangan model hingga pengisian suara atau dubbing.
Teknik computing 2D mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:
1. Apabila ada kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan bisa juga diadakan perubahan dengan cepat pula
2. Dapat menggandakan objek animasi
3. Hasil animasi terlihat lebih bagus
4. Mempermudah kerja animator
5. Semua bisa belajar membuat animasi dengan mudah
Sedangkan jika menggunakan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.
Animator tidak perlu membuat objek berulang-ulang. Untuk menggandakan objek hanya perlu copy dan paste. Dengan begitu objek yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, misalnya mau diperkecil, diperbesar, ditambah, ataupun dikurangi setiap elemennya. Pembuatan animasi menggunakan teknik computing 2D ini didudukung dengan fasilitas dari teknologi yang memudahkan pembutannya. Sehingga semua orang bisa belajar membuat animasi, baik film animasi maupun animasi sederhana.

3. Teknik Computing 3D
Teknik computing 3D adalah teknik yang digunakan untuk memberi kesan pada objek agar terlihat memiliki ruang dan kedalaman. Pada animasi 2D yang hanya memiliki ukuran (dimensi) panjang dan lebar ini, kesan kedalaman belum muncul. Ketika kedalaman (dimensi ke tiga) berperan, maka ilusi itu baru bisa terlihat nyata. Di sini peran logika matematis terlihat ketika mewujudkan kesan ruang suatu benda. Setelah itu, tinggal mengatur bagaimana menyulap mata sehingga kesan yang semula 2 dimensi menjadi 3 dimensi. Dengan menggunakan teknik animasi computing 3D ini bisa mengubah gambar yang biasa ditampilkan secara flat diubah dan direkayasa menjadi gambar yang dapat dibidik pandangannya dari segala arah.

4. Teknik Bayangan
Pada teknik animasi ini figur setiap adegan dibuat dengan menggunakan lempengan karton atau kulit. Kemudian media itu digunting sesuai dengan karakter figurnya. Biasanya tokoh ditampilkan dengan karakter yang tampak dari samping agar terlihat lebih jelas. Sorotan lampu dari belakang layar ke objek figur yang memberikan efek siluet menjadikan kesan tersendiri ketika ditonton. Media figur itu akan terlihat membesar jika dijauhkan dari layar. Sedangkan saat ditempelkan dengan layar, media figur itu akan memperlihatkan ukuran media yang sebenarnya. Contoh yang menggunakan teknik ini adalah wayang (bayang) kulit.

Proses Pembuatan Animasi 2D
Proses pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 tahap, yaitu Pre-Produktion, Production, dan Post-Production. Dalam setiap tahap itu ada beberapa proses yang haris dilalui, berikut penjelasannya.

1. Pre-Production (Tahap Pra Produksi)
Akar dari keseluruhan proses pembuatan animasi 2D adalah pada tahap pra-produksi ini. Proses pra-produksi menjadi penentu hasil akhir dari animasi yang dibuat. Dalam proses ini ada beberapa hal yang harus dikerjakan, yaitu:
a. Ide
Sebelum melakukan apapun, ide merupakan akar yang paling dasar yang harus dipersiapkan. Animator harus membuat ide yang dapat membuat penonton berpikir bahwa animasi yang ia buat berbeda dengan animasi yang lain. Kepuasan penonton ditentukan oleh ide yang unik dan visinoner. Harus ada juga alsan mengapa membuat animasi tersebut.
b. Cerita
Setelah mendapatkan ide, langkah selanjutnya adalah membuat cerita yang menarik. Pengalaman menulis cerita, novel, dan yang berhubungan dengan pembangunan cerita sangat dibutuhkan dalam tahap ini. Dengan begitu animator dapat menentukan apa yang paling penting dalam suatu kejadian dan membuatnya bergelombang. Dalam ceritajuga harus ada emosi dan tujuan yang tepat. Sehingga penonton dapat seakan-akan masuk ke dalam cerita tersebut.
c. Storyboard
Storyboard adalah yang mewakili setiap scene yang tersedia pada keseluruhan film animasi dan menggambarkan suasana atau situasi dasar seperti posisi kamera, pose karakter, suara, dan dialog.
d. Desain
Proses terakhir pada tahap pra-produksi adalah membuat desain dengan cara merancang sketsa untuk kebutuhan produksi, seperti desain karakter dan objek lainnya. Desain harus dibuat lebih rinci dari storyboard.

2. Production (Tahap Produksi)
Jika tahap pra-produksi adalah akar dari seluruh proses pembuatan animasi, kalau tahap produksi adalah inti dari seluruh tahap pada proses pembuatan animasi. Proses ini sangat mempengaruhi visual dan kualitas gambar pada hasil akhir.
Ada beberapa proses yang harus dilalui pada tahap ini, antara lain:
a. Layout
Pada layout terkandung informasi visual yang berupa sketsa atau gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi yang akan dibuat. Layout digambar secara hitam putih, dan kebanyakan menggambarkan rancangan secara detail agar mempercepat proses animasi.
b. R&D
R&D atau Research and Development berguna untuk menguji efektivitas produksi animasi yang bersifat analisis supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Sehingga animasi yang diproduksi dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Namun, jika sudah menerapkan alasan mengapa membuat animasi tersebut proses ini tidak wajib dikerjakan.
c. Texturing
Penambahan tekstur pada setiap desain sangat dianjurkan aga hasilnya lebih maksimal. Pada dasarnya, setiap desain sudah terdapat warna, namun adanya tekstur akan menjadi pelengkapnya.
e. Rigging
Rigging sangat penting untuk pembuatan animasi berbasis komputer. Rigging berfungsi untuk menambahkan tulang dan sendi pada setiap karakter agar bisa digerakkan secara terpisah dan lebih praktis.
f. Animation
Proses selanjutnya adalah melakukan animasi dengan bergantung pada storyboard, karena setiap gerakan sudah dicatat dengan jelas. Impor karakter, background, juga komponen atau objek lainnya yang dibutuhkan.
g. VFX
VFX atau Visual Effect ditambahkan untuk menghiasi animasi yang mengandung elemen seperti cahaya, api, air, asap, dan lain-lain. VFX diaplikasikan untuk kebutuhan yang tidak bisa dibuat dengan gambar atau animasi.
h. Lighting
Gambar yang flat dapat menjadi lebih hidup dengan adanya lighting atau pencahayaan. Lighting bisa diatur dengan menambahkan bayangan atau cahaya manual, bisa juga dengan tool pencahayaan khusus pada aplikasi tertentu.
i. Rendering Proses terakhir dla
am tahap produksi adalah rendering. Rendering adalah proses mengubah project animasi pada software untuk mendapatkan hasil video dalam format file tertentu. Seorang animator dapat menentukan konversi, resolusi, format, bit rate, dan opsi lainnya.

3. Post Production (Tahap Pasca Produksi)
Proses finishing pada proses produksi terdapat pada tahap pasca produksi. Pada tahap ini animator dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus.
Terdapat beberap proses yang harus dilalui pada tahap ini, antara lain:
a. Composting
Composting merupakan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya. Keterampilan dalam video editing sangat dibutuhkan dalam proses ini. Biasanya terdapat penambahan transisi video.
b. Color Correcting
Dalam setiap desain, warna adalah unsur terpenting yang dapat menghidupkan serta menghasilkan aura tertentu. Pada proses color correcting, animator bisa mengubah panorama film sesuai mood. Animator dapat menggunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang dibuat, misalnya Hue/Saturation, Color Channel, Color Corrector, RGB Settings, dan lainnya.
c. Dubbing / Sound Effect / Music
Proses penambahan suara pada sebuah film animasi bisa dilakukan dengan beberapa cara. Setiap animator berbeda-beda dalam melakukan proses ini. Ada yang merekam atau menambahkan audio ketika tahap pra-produksi, produksi, dan ada juga ketika tahap pasca produksi.
d. Final Output
Proses akhir dalam dari pembuatan animasi adalah final output. Final output dilakukan dengan proses exporting atau bisa juga dengan rendering. Pada proses ini, seorang animator harus mengatur opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan.

Silahkan pahami materi dibawah ini:

Klik Materi Disini

Jumat, 24 Desember 2021

CARA MENJAGA HATI AGAR TENANG

CARA MEMANAJEMEN HATI KITA AGAR SELALU TEANG /

Hal yang harus kalian lakukan adalah :

1. Melaksanakan Ibadah
Seperti: Sholat tepat waktu, Melakukan sholat sunnah lainya.

2. Memperbanyak Dzikir dan mengingat Allah SWT dalam setiap langkah kaki kita.

3. Bersedekah kepada orang lain, jika tak mampu menggunakan materi, setidaknya dengan senyuman menjadi sedekah untuk menyenangkan hati orang lain, tetapi dalam hal yang positif dan baik.

4. Berbuat baik, berkata lembut, dan berprilaku santun terhadap orang tua.

5. Menjaga lisan dari perbuatan yang sia-sia, apalagi hal negatif dan buruk

6. Berkhusnudzon terhadap apapun yang terjadi pada kita, berkhusnudzon terhadap ketentuan Allah SWT, dan Berkhusnudzon terhadap semua manusia, sekalipun ia adalah pendosa.

selamat mencoba bersama sahabat.

Senin, 20 Desember 2021

CARA MEMBUAT BLOG

Tugas Praktek

1. Buatlah Blog menggunakan akun gmail masing-masing

2. Materi Tentang Komputer, Jaringan Komputer, Perangkat Jaringan Komputer, dan IP Address

3. Materi Tentang Pengkabelan

4. Buatlah 7 Pertanyaan tentang materi diatas beserta jawabanya

Selamat Mengerjakan

Senin, 25 Oktober 2021

MULTIMEDIA

Silahkan baca materi di bawah ini.

Klik Materi Dibawah ini

Silahkan Buat Design untuk Pin/Gantungan Kunci, seperti pada contoh dibawah ini.

MEMBUAT PIN/GANTUNGAN KUNCI

Silahkan baca materi di bawah ini.

Klik Materi Dibawah ini

Tugas Individu.

Silahkan Buat Design untuk Pin/Gantungan Kunci, seperti pada contoh dibawah ini.

Minggu, 24 Oktober 2021

PERANGKAT KOMPUTER

Silahkan Buat kelompok belajar.
masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa.

kelompok 1-2 mempresentasikan materi tentang perangkat keras komputer dan memberikan contohnya minimal 10

kelompok 2-4 mempresentasikan materi tentang perangkat lunak komputer dan memberikan contohnya minimal 10

kelompok 5-6 mempresentasikan materi tentang komponen perangkat proses dan memberikan contohnya minimal 10

kelompok 7-8 mempresentasikan materi tentang komponen perangkat media penyimpanan dan memberikan contohnya minimal 10

FUNGSI, MANFAAT DAN MENU-MENU DALAM MICROSOFT OFFCE

Silahkan Baca Materi dibawah ini.

Materi Tentang Microsoft WOrd

Senin, 18 Oktober 2021

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Pengertian TIK Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bahasa Inggris disebut Information and Communication Technology (ICT). Teknologi informasi dan komunikasi menggabungkan teknologi dan teknik elektronik yang digunakan untuk mengelola informasi dan pengetahuan, seperti alat penanganan informasi yang digunakan untuk memproduksi, menyimpan, memproses, mendistribusikan, dan bertukar informasi.

Kita bisa merasakan manfaat TIK secara langsung, melalui peningkatan penyediaan layanan kesehatan dan akses komunikasi yang lebih mudah, atau secara tidak langsung, melalui peningkatan infrastruktur sosial dan pertumbuhan ekonomi.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memang memiliki peran yang signifikan dalam berbagai bidang di kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mengacu pada semua teknologi yang digunakan untuk menghandle telekomunikasi, media penyiaran, sistem manajemen cerdas, sistem pemrosesan dan transmisi audiovisual, dan fungsi kontrol dan pemantauan berbasis jaringan. Meskipun TIK sering dianggap sebagai sinonim yang diperluas untuk teknologi informasi (TI), namun cakupan dari TIK lebih luas.

Teknologi informasi (TI) adalah penggunaan komputer untuk menyimpan, mengambil, mengirimkan, dan memanipulasi data, atau informasi, yang umumnya dalam konteks bisnis atau perusahaan lain. Sistem TI umumnya merupakan sistem informasi, sistem komunikasi atau, lebih khusus lagi, sistem komputer, yang di dalamnya termasuk semua perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral, yang dioperasikan oleh sekelompok pengguna terbatas. Istilah ini umumnya digunakan sebagai sinonim untuk komputer dan jaringan komputer, tetapi juga mencakup teknologi distribusi informasi lainnya seperti televisi dan telepon. TI dianggap sebagai bagian dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

TIK mencakup, baik lingkungan yang mendukung internet maupun seluler, yang didukung oleh jaringan nirkabel. Ini juga mencakup teknologi lama, seperti telepon rumah, siaran radio dan televisi -yang semuanya masih banyak digunakan saat ini. Daftar komponen TIK sangat lengkap, dan terus bertambah. Beberapa komponen, seperti komputer dan telepon, telah ada selama beberapa dekade. Kemudian muncul smartphone, TV digital, dan robot, sebagai bagian dari TIK yang baru.

Telegraf (1837) dan telepon (1876) memungkinkan komunikasi jarak jauh melalui kabel hampir secara instan. Komunikasi dengan telegraf nirkabel (1895), radio gelombang pendek (1926) dan kemudian radio gelombang mikro frekuensi tinggi yang lebih andal (1946) mengatasi kendala fisik yang menghubungkan setiap titik dengan kawat atau kabel. Komunikasi microwave menyediakan saluran komunikasi berkapasitas lebih besar untuk mentransmisikan sinyal televisi dan mengatur panggung untuk pengembangan satelit dan komunikasi ruang angkasa (1957). Pada tahun 1970-an, handset komunikasi mobile dikembangkan, seperti fondasi teknologi dasar untuk Internet dan World Wide Web. Komunikasi seluler dan Internet telah berkembang pesat sejak diperkenalkan pada 1980-an hingga ke titik di mana akses seluler ke Internet (misalnya, telepon pintar) adalah bentuk komunikasi yang dominan dan paling cepat berkembang.

Dorongan utama perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di abad ke-21 adalah untuk memperluas kemampuan dan kapasitas peralatan dan fasilitas yang digunakan untuk berkomunikasi melalui jaringan telekomunikasi. Selama tahun 1990-an dan 2000-an, istilah konvergensi teknologi menjadi slogan untuk menggambarkan cara TIK baru untuk menyatukan apa yang sebelumnya masih berupa media komunikasi yang terpisah, seperti telepon suara, radio, TV, surat kabar, dan data komputer, menjadi satu media, yaitu Internet, dan disediakan melalui jaringan telekomunikasi broadband berkapasitas tinggi.

Karena TIK terus meningkat dan Internet telah meluas hingga mendekati cakupan universal hampir di seluruh dunia, aplikasi jaringan berbasis perangkat lunak sedang dikembangkan dan diterapkan jauh melampaui industri informasi dan komunikasi. Peningkatan kemampuan untuk mengumpulkan sejumlah besar informasi rinci (meta data) dan pembentukan jaringan perangkat komunikasi telah memberikan peluang baru untuk aplikasi yang bermanfaat di bidang-bidang seperti ilmu pengetahuan, kesehatan dan pemantauan lingkungan.

TIK adalah suatu bidang ilmu pengetahuan yang mencakup berbagai hal seperti sistem komputer hardware dan software, local area network, metropolitan area network, sistem informasi manajemen, hingga sistem telekomunikasi. Peralatan TIK akan membantu dalam memberikan informasi secara tepat dan cepat bagi orang-orang yang membutuhkan. Menurut Sodiq Anshori dalam jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya pada bahasan “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran”.

Penggunaan TIK dalam kegiatan pembelajaran memiliki tiga fungsi:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat bantu bagi pengguna dan siswa dalam proses belajar hingga keadministrasian. Contohnya untuk pengolahan kata, angka, unsur grafis, database, membuat program administratif, dan sebagainya.
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan. Teknologi harus dikuasai oleh para siswa sebagai bagian dari disiplin ilmu. Misalnya pada perguruan tinggi, mahasiswa akan mempelajari TIK sebagai bagian dari ilmu pengetahuan seperti manajemen informasi, ilmu komputer, dan sebagainya. Sementara bagi siswa kelas menengah, pelajaran TIK juga harus dikuasai sebagai bagian dari kurikulum.
3. Teknologi sebagai bahan dan alat bantu pembelajaran (literasi). Teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran dan alat bantu demi menunjang kompetensi berbasis komputer. Siswa dibimbing untuk menguasai kompetensi ini. Teknologi dipakai sebagai fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.

Silahkan Klik Disini Untuk Penjelasan TIK

Minggu, 19 September 2021

INFORMATIKA

Assalamu'alaikum Wr. Wb.

Silahkan Buka Link dibawah ini untuk mendapatkan materi Informatika Berfikir Komputasional

Klik Materi Berfikir Komputasional

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Senin, 13 September 2021

MATERI ANIMASI 2 DIMENSI

Assalamualaikum Wr.Wb.

Hari ini saya akan membagikan materi 2 Dimensi dalam Bentuk PPT.
semoga bersamanfaat.

Materi Dasar-dasar Animasi 2 Dimensi

Pengenalan Adobe Flash

Terimakasih.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Selasa, 03 Agustus 2021

PROFIL PANCASILA

1. Seperti apa gambaran profil peserta didik yang Anda harapkan? Jawab : a. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia b. Kebhinekaan global c. Bergotong royong d. Kreatif e. Mandiri f. Bernalar Kritis 1. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Beriman dan Bertakwa Kepada Tuhan YME Untuk menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Beriman dan Bertakwa Kepada Tuhan YME dimulai dari pemberian arahan, pemahaman serta pembiasaan siswa baik di rumah, sekolah atau lingkungan masyarakat. Beberapa hal yang bisa diterapkan di sekolah dalam kegiatan belajar mengajar dari pemberian materi agama, melatih keikhlasan dengan membantu orang lain, menggalang donasi setiap hari Jumat, hingga membiasakan diri untuk berperilaku 5S (Senyum, Salam, Sapa, Sopan dan Santun) di lingkungan sekolah. Beberapa kebiasaan kecil ini diharapkan dapat menumbuhkan perilaku baik pada diri siswa serta kebiasaan menghormati orang lain. 2. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Berkebinekaan Global Melalui profil / karakteristik kebhinekaan tunggal, diharapkan siswa dapat menjaga budaya luhur, lokalitas dan identitas serta berpikiran terbuka ketika berinteraksi dengan budaya lain. Artinya, siswa bisa mempertahankan budayanya sendiri tanpa harus menolak atau tidak menghargai budaya lain. Dalam hal ini, upaya menumbuhkan profil Pancasila bisa dilakukan melalui pembelajaran antropologi atau kegiatan yang mengenalkan budaya asli, seperti ekstrakurikuler tarian daerah. Dengan begitu, diharapkan siswa dapat menyadari bahwa setiap daerah mempunyai budayanya sendiri dan mereka tidak kaget ketika harus berhadapan dengan budaya lain di lingkungan berbeda. 3. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Gotong Royong Gotong royong merupakan karakteristik atau budaya Indonesia yang harus dipertahankan. Gotong-royong sangatlah penting untuk mencapai tujuan bersama dari kerjasama yang baik. Jangan sampai perilaku gotong royong hilang dalam era kompetitif seperti saat ini. Untuk menumbuhkan gotong-royong dan rasa saling menghormati pada siswa, guru bisa menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari, misalnya melalui metode belajar diskusi. Sekolah juga bisa mengadakan kegiatan bersih-bersih atau kompetisi kelas terbersih untuk membuat siswa dalam satu kelas bekerja sama membersihkan kelas mereka masing-masing, demi mencapai tujuan bersama, yaitu memenangkan kompetisi. Guru berperan aktif dalam memotivasi siswa agar dapat bekerjasama yang baik. 4. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Mandiri Untuk melatih kemandirian siswa di sekolah, dibentuklah kegiatan ekstrakurikuler yang memang ekspert melatih kemandirian siswa, seperti ekstrakurikuler Pramuka, Paskibra dan lainnya. Sekolah dapat mewajibkan siswa untuk mengikuti salah satu kegiatan ekstrakurikuler tersebut. Dalam kegiatan pembelajaran di kelas pun, guru dapat melatih kemandirian siswa misalnya dengan mengumpulkan tugas tepat waktu memulai KBM tepat waktu, serta memberi punishment atau hukuman bagi siswa yang tidak disiplin. 5. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Kreatif Kreativitas dalam diri seseorang membuat kehidupan lebih baik dan cenderung menghasilkan sesuatu yang unik serta mengubah perspektif banyak orang. Kreativitas juga membuat seseorang melihat kehidupan dalam sudut pandang yang berbeda dan membantu memecahkan masalah dengan cara kreatif. Guru berperan penting untuk menumbuhkan kreativitas siswa dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Salah satu upaya yang bisa dilakukan yaitu dengan cara memberi kebebasan penugasan pada siswa untuk mengasah kreativitas mereka. Artinya, siswa dapat menentukan pembelajaran sesuai dengan minatnya masing-masing, dan guru dapat memberikan dasar serta konsep materi dalam kurikulum Selain itu, siswa juga bisa diberi pemahaman pelajaran seni budaya dan melakukan praktik yang menumbuhkan kreativitas, misalnya praktik melukis, membuat batik dan pembuatan karya lainnya. 6. Menumbuhkan Profil Pelajar Pancasila; Bernalar Kritis Di era globalisasi yang penuh dengan kompetisi yang ketat ini, pendidikan harus diarahkan ke peningkatan daya saing agar bangsa Indonesia dapat berkompetisi secara global. Pendidikan di sekolah bukan hanya pemberian pemahaman konsep ilmiah saja, tetapi yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi atau bernalar kritis siswa. Bernalar kritis artinya proses berpikir untuk mendapatkan dan mengubah informasi menjadi keputusan atau kesimpulan yang tepat, dan membantu siswa memecahkan masalah dengan baik. Hal ini tidak bisa diajarkan sekali, tetapi membutuhkan waktu lebih lama. Oleh sebab itu, siswa perlu dilatih dan dibiasakan untuk berpikir kritis. Setiap pembelajaran di sekolah diharapkan dapat meningkatkan kecakapan hidup dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Dalam kegiatan pembelajaran, guru berperan penting untuk membawa arah pembelajaran tersebut lebih efektif dan optimal. Seorang guru bukan hanya dituntut untuk mengajar materi guna mencapai kompetensi pembelajaran dan mengutamakan kognitif siswa saja tetapi menggali potensi diri siswa untuk berkarakter. Pendidikan yang baik akan menjadikan negara berbudaya serta mempunyai peradaban baik di masa depan. Pendidikan diharapkan dapat menanamkan budi pekerti siswa serta meningkatkan daya nalar kritis. Dengan begitu siswa dapat mengimplementasikan apa yang mereka pelajari selama di bangku sekolah dalam kehidupan sehari-hari, agar mereka dapat merasakan manfaatnya untuk diri sendiri maupun lingkungan. 1. Keterampilan apa yang perlu dimiliki/dikuasai peserta didik Anda? Jawab : 1. Critical Thinking (Berpikir Kritis) Berpikir kritis adalah kemampuan untuk berpikir secara rasional. Dengan kemampuan ini, saat mendapatkan suatu informasi maka anak tidak akan serta-merta menerimanya begitu saja, melainkan mempertanyakannya. 2. Communication (Kemampuan Berkomunikasi) Kemampuan ini membahas tentang bagaimana seseorang dapat mengekspresikan apa yang ada di dalam pikiran secara lisan maupun tulisan dengan efektif. Tujuan utama memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik adalah agar pesan kita bisa diterima dengan baik oleh penerima pesan dan tidak terjadi salah paham. 3. Collaboration (Berkolaborasi) Jika ingin sukses bersama, penting bagi seorang anak untuk dapat berkolaborasi dan bekerja sama dengan orang lain. Dengan berkolaborasi, masing-masing orang bisa mengisi kelebihan dan kekurangan satu sama lain, sehingga hasil akhirnya pun bisa lebih maksimal. 4. Creativity (Kreativitas) Kreativitas diperlukan agar anak dapat berani mencari dan mengungkapkan ide-ide yang ada di dalam kepalanya. 2. Karakteristik apa yang perlu dimiliki peserta didik Anda? Jawab : a. Memiliki ide untuk berkratifitas b. Bertanggung jawab c. Jujur d. Berfikir kritis e. Memiliki motivasi f. Semangat belajar g. Belajar berkarya sesuai jurusanya 1. Pendidikan yang memerdekaan bagi anak merupakan suatu keharusan - Desain program yang ditawarkan dari sekolah harus mempresentasikan upaya kaum pendidik sejati untuk benar-benar mengabdikan diri pada pendidikan yang berorientasi pada anak - Guru perlu memperhatikan praktik pembelajaran yang menggunakan pendekatan problem passing dan open ended contoh keputusan yang bijak dalam artian pendekatan pembelajaran ini merupakan pembelajaran yang merangsang siswa untuk meningkatkan kreatifitas siswa - Problem passing : pendekatyan yang menyebabkan siswa dapat mengajukan banyak permasalahan dari stimulus yang diberikan atau siswa diberi kebebasan untuk berkarya atau mengeluarkan pendapat 2. Memahami karakteristik siswa sebgai peserta didik saat belajar mengajar - Kenali tempramen siswa Ada sebagian siswa yang tampak antusias dan mudah mudah beradaptasi dengan lingkungan baru adapula karaktersiswa yang cenderung berhati-hati saat berhadapan dengan lingkungan baru - Amati siswa selama proses belajar Karakter siswa cenderung tampak dari cara berkomunikasi baik verbal, maupun non verbal, Bagaimana cara siswa berinteraksi dengan teman-temanya bias juga member petunjuk tentang karakteristik siswa 3. Berkomunikasi dua arah Menjadi penanda penting karakteristik guru dan siswa abad 21 komunikasi dua arah berperan penting sebagai sarana guru untuk mengetahui sudut pandang dan peranan siswa 4. Menetapkan siswa pada program pengenalan diri Semakin baik siswa mengenal dirinya sendiri makin mudah bagi guru untuk membantu mengarahkan dalam memahami pelajaran.

Selasa, 18 Agustus 2020

Contoh Perangkat Keras (Hadrware) DanPerangkat Lunak (Software) Komputer

Hardware adalah salah satu perangkat yang ada di komputer. Dalam komputer ada dua yang sangat penting yaitu hardware atau perangkat keras serta software atau perangkat lunak.
Ada banyak contoh hardware yang ada disekitar kita. Sebelum ke contohnya, kita bahas dahulu mengenai pengertian dan jenisnya.

Pengertian Hardware

Hardware secara umum adalah sekumpulan komponen fisik pada komputer yang bertugas menyusun perangkat komputer supaya komputer bisa berfungsi seperti seharusnya.
Hardware bisa juga disebut dengan perangkat fisik komputer yang bisa disentuh, isi dari hardware berkaitan dengan sistem kerja komputer.
Hardware sangat penting untuk komputer, jika tidak ada hardware maka komputer tidak bisa digunakan seperti seharusnya.
Jenis Hardware pada Komputer, Hardware yang terdapat di komputer itu ada tiga jenis hardware yaitu: Process device adalah perangkat yang mengolah dan memproses data pada komputer. Process device juga disebut dengan otaknya komputer. Karena menjadi process device menjadi perangkat yang sangat penting dalam proses penginputan dan pemasukan data. Contoh process device adalah CPU, VGA, RAM dan lain-lain.

2. Hardware Input,br> Hardware input adalah perangkat yang digunakan untuk memasukan data ke komputer. Data yang telah masuk menggunakan hardware input akan diolah melalui suatu proses. Jenis perangkat yang gunanya menginput dan mengontrol data kedalam komputer. Ada banyak jenis contohnya keyboard, mouse, mouse pen, scanner, disk drive, trackball, dan juga joystick.

3. Hardware Output
Hardware output adalah perangkat keras yang ada di komputer yang berguna untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil input. Yang berasal dari hardware input yang sudah melewati proses dari hardware process. Contoh dari hardware output adalah monitor, speaker, dan printer. Selain tiga jenis hardware yang tadi disebut masih ada perangkat lain yang penting didalam komputer. Yaitu perangkat tambahan yang berguna untuk membantu komputer untuk menjalankan perintah dari penggunannya. Contoh hardware dari perangkat tambahan adalah hardware yang berguna untuk menyambungkan jaringan internet. Perangkat lainya yang sering digunakan pada komputer yaitu perangkat penyimpanan atau storage. Perangkat tersebut disebut juga dengan hardisk, yang berfungsi untuk menyimpan segala jenis data, file dan berkas didalam komputer.

Contoh Hardware Beserta Fungsinya

1. Processor atau CPU (Central Processing Unit)
Contoh hardware yang pertama yaitu Central Processing Unit atau CPU yaitu komponen yang berupa chip yang mempunyai bentuk segiempat. CPU sebagai pengendali proses kerja dari komputer dan dibantu oleh komponen lainnya. CPU berfungsi sebagai mengatur semua instruksi program yang ada pada komputer. Dan juga untuk tempat mengelola segala aktifitas yang terjadi didalam komputer. CPU juga sering disebut sebagai otaknya komputer.

2. Power supply
Power supply adalah perangkat yang berbentuk kotak bertegangan listrik dan tempatnya menempel pada bagian belakang setiap casing atau pelindung. Power supply mempunyai kabel power yang akan disambungkan ke komponen hardware. Power supply berfungsi untuk mengubah tegangan dari AC ke DC. Lalu menyuplai tegangan tersebut ke komponen yang membutuhkan arus dan juga tegangan listrik.

3. Hardisk
Hardisk adalah komponen yang berbentuk segiempat yang isinya piringan atau platter. Bentuknya mirip dengan piringan hitam, motor penggerak, head, papan elektronik, dan komponen lainya yang dibungkus oleh casing yang kuat. Fungsi dari hardisk adalah sebagai booting pada komputer. Media penyimpanan data yang berukuran sangat besar dan pengguna bisa menyimpan data yang banyak disana. Serta media media penyimpanan operation system yang digunakan komputer.

4. Motherboard
Motherboard mempunyai fungsi untuk mengendalikan dan menghubungkan semua elemen utama yang ada di komputer atau perangkat digital. CPU, keyboard, memori, kartu video dan hard disk drive berkomunikasi serta berhubungan satu dengan yang lainnya melalui motherboard. Firmware yang berada di motherboard berguna untuk mengkoordinasi dan mengendalikan semua fungsi dasar untuk menjalankan komputer.

Software Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi (operating system) misalnya Linux dan Windows.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya
5. Perangkat lunak menetap / Perangkat lunak tegar (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
9. Perangkat lunak perusak (malware)

Pengertian Hardware dan Software Komputer

Pengertian Hardware dan Software Dalam dunia komputer sudah sangat dikenal istilah Hardware dan juga Software, yang tidak pernah lepas dari pengertian komputer itu sendiri. Karena semua komponen tersebut merupakan satu kesatuan bersama perangkat komputer.
Pada artikel sebelumnya, kita sudah sempat membahas tentang definisi dan pengertian komputer secara umum. Serta ada sedikit pembahasan mengenai Hardware dan juga software secara singkat. Untuk pembahasan kali ini, kita akan mencoba untuk mengupas lebih dalam seputar pengertian hardware dan software, beserta fungsi dan contohnya masing-masing.
Komputer adalah sebuah perangkat elektronik, yang di dalamnya terdapat beberapa komponen penting. Komponen-komponen tersebut berperan sebagai penunjang dari kinerja perangkat komputer itu sendiri.
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, bahwa hardware maupun software merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Tanpa kehadiran kedua komponen tersebut, maka komputer desktop maupun laptop tidak akan dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

Pengertian Hardware (Perangkat Keras) Hardware adalah komponen perangkat keras, yang terdapat pada suatu perangkat komputer. Fungsi hardware sendiri adalah, sebagai media pengolahan data yang diinput oleh operator. Untuk selanjutnya data akan diproses menjadi data output yang berupa informasi.
Hardware dari segi fungsinya terbagi menjadi tiga jenis, yaitu masukan (input), pemerosesan (process), serta keluaran (output). Contoh dari ketiga jenis hardware atau perangkat keras tersebut, adalah sebagai berikut:

1. Input Hardware: adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukan data ke dalam komputer. Contohnya: Keyboard, Scanner, Mouse, Microfon, Web Cam dan lain-lain.
2. Process Hardware: adalah sekumpulan perangkat keras yang berfungsi untuk mengolah data, sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh operator, melalui Input Hardware. Contohnya: CPU (Central Processing Unit).
3. Output Hardware: hardware ini berperan sebagai perangkat yang menampilkan data hasil olahan dari Process Hardware. Contohnya: Monitor, Printer dan Speaker.

Pengertian Software (Perangkat Lunak) Software adalah perangkat lunak, istilah ini digunakan untuk data yang telah diformat, dan disimpan ke dalam media penyimpanan dalam bentuk digital. Berbagai macam program yang terinstal di dalam perangkat komputer, juga masuk dalam kategori software. Termasuk juga sistem operasi, yang digunakan pada komputer tersebut.
Fungsi software sendiri adalah sebagai pendukung dari perangkat keras, yang terdapat pada komputer. Operator menggunakan software, untuk memberikan instruksi kepada hardware, agar dapat bekerja sesuai perintah operator.
Sama halnya seperti hardware, software juga dapat dibagi menjadi tiga jenis, yakni:

1. System Software: adalah software yang dirancang dan dikembangkan, untuk mengendalikan hardware. Contohnya: sistem operasi dan driver perangkat.
2. Aplication Software: merupakan perangkat lunak yang digunakan, untuk mengolah data pada komputer. Contohnya: Ms.Office, Adobe Photoshop, Corel Draw dan lain-lain.
3. Malware: software ini merupakan perangkat lunak, yang sengaja dibuat untuk merusak sistem komputer. Malware juga biasa digunakan, sebagai alat untuk melakukan pencurian data. Contoh dari Malware ini sendiri adalah virus dan juga Trojan.

Rangkaian Half Dan Full Adder

vA. Rangkaian Half Adder

Half adder adalah suatu rangkaian penjumlahan sistem bilangan biner yang paling sederhana. Rangkaian ini hanya dapat digunakan untuk operasi penjumlahan data bilangan biner sampai 1 bit saja. Rangkaian Half Adder memiliki 2 terminal input untuk 2 variabel bilangan biner dan 2 terminal output, yaitu summary out (SUM) dan carry out (CARRY).
Half Adder (HA) adalah rangkaian penjumlahan sistem bilangan biner yang paling sederhana. Rangkaian ini hanya dapat digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan dua bilangan biner 1 bit. Rangkaian half adder memiliki dua terminal input untuk 2 variabel bilangan biner dan 2 terminal output, yaitu summary out (sum) dan carry out (carry). Aturan-aturan untuk melakukan penambahan biner dua bit diilustrasikan sebagai berikut:

Aturan 1 0 + 0 = 0
Aturan 2 0 + 1 = 1
Aturan 3 1 + 0 = 1
Aturan 4 1 + 1 = 0 dan carry 1 = 10

Tiga aturan pertama mudah dimngerti, sedangkan aturan 4 menyatakan bahwa penjumlahan biner 1 + 1 = 10 (desimal 2). Angka 1 hasil penjumlahan dibawa ke kolom yang mempunyai tingkatan lebih tinggi, dan dikatakan terdapat carry.
Rancangan diagram logika menggunakan XOR dan AND, masukan diberikan simbol A dan B sedangkan keluaran diberi simbol ∑ yang berarti jumlah (SUM) dan Simbol Co berarti bawaan keluar (Carry Out). Diagram logika dan penambahan setengah (half adder) dengan input A dan B, simbol half adder dan tabel kebenaran diberikan pada gambar berikut.

B. Rangkaian Full Adder

Full Adder adalah rangkaian elekronik yang bekerja melakukan perhitungan penjumlahan penuhdari dua buah bilangan biner yang masing-masing terdiri dari satu bit. Rangkaian ini memiliki 3input dan 2 output, salah satu input merupakan nilai dari pindahan penjumlahan, kemudian sama seperti pada hafl adder salah satu outputnya dipakai sebagai tempat nilai pindahan dan yang lain sebagai hasil dari penjumlahan. Rangkaian full adder (FA) dapat digunakan untuk menjumlahkan bilangan biner yang lebih dari 1 bit. Rangkaian Full Adder dapat dibentuk oleh gabungan 2 buah rangkaian half adder dan sebuah gerbang OR untuk menjumlahkan carry output. Pada penambahan penuh muncul aturan kelima yang menyatakan suatu penjumlahan setengah tidak akan bekerja bila muncul carry-in. Oleh karena itu penambahan penuh mempunyai tiga masukan yaitu A, B dan C-in, sedangkan keluaran adalah SUM dan Co (carry out). Diagram logika dari full adder dan tabel kebenaran disajikan pada gambar berikut, untuk simulasi bisa digunakan software electronic workbench.